Computerspiele im Religionsunterricht als Beitrag zum Dialog mit jugendlichen Lebenswelten
Ein Spieler des seit 2005 beliebten Multiplayer-Online-Rollenspiels World of Warcraft fasst das Anliegen dieser Arbeit gekonnt zusammen: „Im Endeffekt ist mein wichtigster Punkt: Was wir spielen ist nicht nur ein Spiel… In dieser Welt entdecken wir ein Gefühl von Da-Sein, welches wir nicht in der re...
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Document types: | Doctoral thesis |
Media types: | Text |
Publication date: | 2018 |
Date of publication on miami: | 28.02.2018 |
Modification date: | 11.05.2022 |
Series: | Wissenschaftliche Schriften der Universität Münster / Reihe II, Bd. 8 |
Publisher: |
readbox unipress in der readbox publishing GmbH
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Edition statement: | [Electronic ed.] |
Subjects: | Videospiel; Computerspiel; Religionsunterricht; Religionspädagogik; Jugendliche; Dialog; Digitalisierung video game; religious education; school; adolescents; dialogue; digitalisation; social networks |
DDC Subject: | 230: Christentum, Christliche Theologie |
License: | CC BY-SA 3.0 DE |
Language: | German |
Additional physical forms: | Erstveröffentlichung: Computerspiele im Religionsunterricht als Beitrag zum Dialog mit jugendlichen Lebenswelten / Thimo Zirpel. – Münster : Münsterscher Verlag für Wissenschaft, 2018. – IX, 690 S. (Wissenschaftliche Schriften der WWU Münster : Reihe II ; Bd. 8), ISBN 978-3-8405-0170-8, Preis: 50,40 EUR Nachdruck im Buchhandel erhältlich: Computerspiele im Religionsunterricht als Beitrag zum Dialog mit jugendlichen Lebenswelten / Thimo Zirpel. – Hildesheim : Georg Olms Verlag, 2022. – IX, 690 S. (Wissenschaftliche Schriften der WWU Münster : Reihe II ; Bd. 8), ISBN 978-3-487-16177-8 , Preis: 68,00 EUR |
Format: | PDF document |
ISBN: | 978-3-8405-0170-8 |
URN: | urn:nbn:de:hbz:6-30259618510 |
Permalink: | https://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:6-30259618510 |
Digital documents: | diss_zirpel_buchblock.pdf |
Ein Spieler des seit 2005 beliebten Multiplayer-Online-Rollenspiels World of Warcraft fasst das Anliegen dieser Arbeit gekonnt zusammen: „Im Endeffekt ist mein wichtigster Punkt: Was wir spielen ist nicht nur ein Spiel… In dieser Welt entdecken wir ein Gefühl von Da-Sein, welches wir nicht in der realen Welt finden können. Das heißt weder, dass wir flüchten, noch dass wir nur spielen können. Menschen, die das sagen sind keine echten Spieler…“ (Hershey 2015) Allen voran geht es dieser Arbeit darum, im Dialog eine Brücke zu schlagen zwischen Spielern und der Faszination für ihr Spiel auf der einen, sowie Nicht-Spielern und ihren Fragen auf der anderen Seite. Dabei werden nicht nur (religiöse) Spiele analysiert, sondern auch, wie Spieler in sozialen Netzwerken u. v. m. ihre Spielerfahrung (religiös) weiterverarbeiten. Theologie und Religionspädagogik können zu diesem Dialog einen wichtigen Beitrag leisten, wie dieses umfangreiche Werk zeigt.