Computerspiele im Religionsunterricht als Beitrag zum Dialog mit jugendlichen Lebenswelten

Ein Spieler des seit 2005 beliebten Multiplayer-Online-Rollenspiels World of Warcraft fasst das Anliegen dieser Arbeit gekonnt zusammen: „Im Endeffekt ist mein wichtigster Punkt: Was wir spielen ist nicht nur ein Spiel… In dieser Welt entdecken wir ein Gefühl von Da-Sein, welches wir nicht in der re...

Author: Zirpel, Thimo
Further contributors: Zwick, Reinhold (Thesis advisor)
Document types:Doctoral thesis
Media types:Text
Publication date:2018
Date of publication on miami:28.02.2018
Modification date:11.05.2022
Series:Wissenschaftliche Schriften der Universität Münster / Reihe II, Bd. 8
Publisher: readbox unipress in der readbox publishing GmbH
Edition statement:[Electronic ed.]
Subjects:Videospiel; Computerspiel; Religionsunterricht; Religionspädagogik; Jugendliche; Dialog; Digitalisierung video game; religious education; school; adolescents; dialogue; digitalisation; social networks
DDC Subject:230: Christentum, Christliche Theologie
License:CC BY-SA 3.0 DE
Language:German
Additional physical forms:Erstveröffentlichung: Computerspiele im Religionsunterricht als Beitrag zum Dialog mit jugendlichen Lebenswelten / Thimo Zirpel. – Münster : Münsterscher Verlag für Wissenschaft, 2018. – IX, 690 S. (Wissenschaftliche Schriften der WWU Münster : Reihe II ; Bd. 8), ISBN 978-3-8405-0170-8, Preis: 50,40 EUR
Nachdruck im Buchhandel erhältlich: Computerspiele im Religionsunterricht als Beitrag zum Dialog mit jugendlichen Lebenswelten / Thimo Zirpel. – Hildesheim : Georg Olms Verlag, 2022. – IX, 690 S. (Wissenschaftliche Schriften der WWU Münster : Reihe II ; Bd. 8), ISBN 978-3-487-16177-8 , Preis: 68,00 EUR
Format:PDF document
ISBN:978-3-8405-0170-8
URN:urn:nbn:de:hbz:6-30259618510
Permalink:https://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:6-30259618510
Digital documents:diss_zirpel_buchblock.pdf

Ein Spieler des seit 2005 beliebten Multiplayer-Online-Rollenspiels World of Warcraft fasst das Anliegen dieser Arbeit gekonnt zusammen: „Im Endeffekt ist mein wichtigster Punkt: Was wir spielen ist nicht nur ein Spiel… In dieser Welt entdecken wir ein Gefühl von Da-Sein, welches wir nicht in der realen Welt finden können. Das heißt weder, dass wir flüchten, noch dass wir nur spielen können. Menschen, die das sagen sind keine echten Spieler…“ (Hershey 2015) Allen voran geht es dieser Arbeit darum, im Dialog eine Brücke zu schlagen zwischen Spielern und der Faszination für ihr Spiel auf der einen, sowie Nicht-Spielern und ihren Fragen auf der anderen Seite. Dabei werden nicht nur (religiöse) Spiele analysiert, sondern auch, wie Spieler in sozialen Netzwerken u. v. m. ihre Spielerfahrung (religiös) weiterverarbeiten. Theologie und Religionspädagogik können zu diesem Dialog einen wichtigen Beitrag leisten, wie dieses umfangreiche Werk zeigt.