Erweiterte Suche

Computerspiele im Religionsunterricht als Beitrag zum Dialog mit jugendlichen Lebenswelten

Ein Spieler des seit 2005 beliebten Multiplayer-Online-Rollenspiels World of Warcraft fasst das Anliegen dieser Arbeit gekonnt zusammen: „Im Endeffekt ist mein wichtigster Punkt: Was wir spielen ist nicht nur ein Spiel… In dieser Welt entdecken wir ein Gefühl von Da-Sein, welches wir nicht in der realen Welt finden können. Das heißt weder, dass wir flüchten, noch dass wir nur spielen können. Menschen, die das sagen sind keine echten Spieler…“ (Hershey 2015) Allen voran geht es dieser Arbeit darum, im Dialog eine Brücke zu schlagen zwischen Spielern und der Faszination für ihr Spiel auf der einen, sowie Nicht-Spielern und ihren Fragen auf der anderen Seite. Dabei werden nicht nur (religiöse) Spiele analysiert, sondern auch, wie Spieler in sozialen Netzwerken u. v. m. ihre Spielerfahrung (religiös) weiterverarbeiten. Theologie und Religionspädagogik können zu diesem Dialog einen wichtigen Beitrag leisten, wie dieses umfangreiche Werk zeigt.

Titel: Computerspiele im Religionsunterricht als Beitrag zum Dialog mit jugendlichen Lebenswelten
Verfasser: Zirpel, Thimo
Gutachter: Zwick, Reinhold Normdaten
Dokumenttyp: Dissertation/Habilitation
Medientyp: Text
Erscheinungsdatum: 2018
Publikation in MIAMI: 28.02.2018
Datum der letzten Änderung: 28.02.2018
Reihe Wissenschaftliche Schriften der WWU Münster / Reihe II ; 8
Verlag/Hrsg.: Readbox Unipress / Münster (Westf)
Schlagwörter: Videospiel; Computerspiel; Religionsunterricht; Religionspädagogik; Jugendliche; Dialog; Digitalisierung
video game; religious education; school; adolescents; dialogue; digitalisation; social networks
Fachgebiete: Christentum, Christliche Theologie
Lizenz: CC BY-SA 3.0 DE
Sprache: Deutsch
Anmerkungen: Auch im Buchhandel erhältlich: Computerspiele im Religionsunterricht als Beitrag zum Dialog mit jugendlichen Lebenswelten / Thimo Zirpel. – Münster : Münsterscher Verlag für Wissenschaft, 2018. – IX, 690 S. (Wissenschaftliche Schriften der WWU Münster : Reihe II ; Bd. 8), ISBN 978-3-8405-0170-8, Preis: 50,40 EUR
Format: PDF-Dokument
ISBN: 978-3-8405-0170-8
URN: urn:nbn:de:hbz:6-30259618510
Permalink: https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:hbz:6-30259618510
Onlinezugriff:
Inhalt:
A. Einleitung ..... 11
1. Hinführung und Herangehensweise ..... 11
2. Forschungsstand ..... 19
3. Thesenhafter Vorausblick: Zehn Argumente ‚Pro‘ und ‚Contra‘ Computerspiele im Religionsunterricht ..... 27
3.1. Contra-Argumente ..... 28
3.2. Pro-Argumente ..... 34
B. Computerspiele – Das Medium im Zentrum ..... 39
1. Definition der zu betrachtenden Phänomene: Spiel; Spielen; Computerspiel ..... 39
1.1. Spiel ..... 39
1.2. Spielen ..... 42
1.3. Computerspiel ..... 45
2. Beschreibungsebenen des Mediums Computerspiel ..... 47
2.1. Technische Grundlagen: Hard- und Software ..... 47
2.2. Genres und Genrekonventionen ..... 50
2.3. Narrativistische Analyse ..... 59
2.4. Filmanalytische Perspektive ..... 63
2.5. Ludologische Perspektive ..... 64
2.6. Architektonische Perspektive ..... 66
2.7. Lernbezogene Perspektive ..... 66
3. Computerspieler und Spielen als kulturelle Praxis ..... 69
3.1. Faszinationskraft und strukturelle Kopplung ..... 70
3.2. Typologisierung von SpielerInnen ..... 75
3.3. Mods ..... 82
3.4. E-Sport ..... 84
3.5. Fan-Kultur ..... 85
4. (Computer-)Spiele als Ritual und Religion ..... 92
C. Mediensozialisation ..... 103
1. Jugendmedienstudien ..... 103
1.1. Die JIM-Studie ..... 104
1.2. Ergänzende Mediennutzungsstudien ..... 120
1.3. Zusammenfassende Reflexionen ..... 134
2. Studien zum Zusammenhang von Mediennutzung und religiösen Einstellungen ..... 136
2.1. Astrid Dinter: „Adoleszenz und Computer“ ..... 137
2.2. Astrid Haack: „Computerspiele als Teil der Jugendkultur“ ..... 155
2.3. Manfred L. Pirner: „Religiöse Mediensozialisation?“ ..... 163
2.4. Zusammenfassende Reflexionen ..... 168
D. Religion in und mit Computerspielen? ..... 173
1. Religionsverständnis ..... 173
1.1. Religion in funktionalistischer Perspektive ..... 175
1.2. Religion in substanzieller Perspektive ..... 179
1.3. Religion aus katholisch-kirchlicher Perspektive ..... 182
1.4. Religion aus der Perspektive Jugendlicher ..... 185
1.5. Medienreligion ..... 196
1.5.1. Genese des Begriffs ‚Medienreligion‘ ..... 198
1.5.2. Thomas‘ Verständnis von ‚Impliziter Religion‘ ..... 199
1.5.3. Thomas‘ Religionsdefinition ..... 200
1.5.4. Medienreligion auf vier Ebenen ..... 209
1.5.5. Kritische Reflexion ..... 213
1.6. Zusammenfassende Reflexionen und religionspädagogische Konsequenzen ..... 220
2. Religion in und mit Computerspielen – Exemplarische Analysen ..... 223
2.1. Zur Auswahl der Beispiele ..... 224
2.2. Zur Herangehensweise ..... 227
2.3. Typ 1: Religiöses als zentraler Inhalt ..... 229
2.3.1. Vatican Wars/PriestVille ..... 232
2.3.2. Journey of Jesus: The Calling ..... 234
2.3.3. Big Bible Town/Kirche Entdecken etc. ..... 237
2.3.4. Geheimakte Jesus /Das Jesus-Pergament /Das Grab des Mose ..... 238
2.3.5. Deepak Chopra’s Leela ..... 243
2.3.6. Dragon Age: Inquisition ..... 245
2.3.7. Left Behind: Eternal Forces ..... 251
2.3.8. Quraish ..... 254
2.3.9. Devtheism ..... 256
2.3.10. Faith Fighter/Operation: Pedopriest/Run Jesus Run ..... 259
2.3.11. ‚God-Games‘: Populous, Afterlife, Doshin the Giant, Black&White 1/2, From Dust, Spore, Pocket God, Reus, Godus, The Universim ..... 263
2.3.12. El Shaddai: Ascension of the Metatron ..... 270
2.3.13. Asura’s Wrath ..... 273
2.3.14. Okami ..... 276
2.3.15. Bioshock: Infinite ..... 279
2.3.16. Dante’s Inferno, Darksiders I&II, Hellgate: London ..... 287
2.3.17. Zusammenfassung und Zwischenfazit ..... 296
2.4. Typ 2: Religiöse Motive, Symbole, Themen und Bilder ..... 300
2.4.1. Erlöser- und Messiasfiguren ..... 301
2.4.2. Formen und Persistenz des Bösen ..... 316
2.4.3. Konfrontationen zwischen Gut und Bösev324
2.4.4. Pantokrator-Motive ..... 330
2.4.5. Paradiesmotive ..... 332
2.4.6. Sünde, Schuld und Lebenserneuerung ..... 334
2.4.7. Vergänglichkeitsmotive ..... 343
2.4.8. Versöhnung, Erlösung und Möglichkeit des Neuanfangs ..... 360
2.4.9. Apokalyptische Szenarien und Weltuntergang ..... 361
2.4.10. Exodusmotive ..... 368
2.4.11. Funktionen von Religion ..... 375
2.4.12. Moral- und Tugendsysteme ..... 384
2.4.13. Panthea ..... 394
2.4.14. Religionskritik ..... 404
2.4.15. Schöpfungsmotive ..... 419
2.4.16. Spiritualität ..... 425
2.4.17. Tod und ein Leben danach ..... 429
2.4.18. Zusammenfassung und Zwischenfazit ..... 435
2.5. Typ 3: Genres und Spielformen mit Ähnlichkeitsbeziehungen zu religiös-rituellen Vollzügen ..... 437
2.5.1. Initiationsriten ..... 438
2.5.2. Kontingenzbewältigung ..... 441
2.5.3. Kosmologisierung ..... 449
2.5.4. Meditatives Spielen ..... 452
2.5.5. Narrative Identitätsbildung ..... 457
2.5.6. ‚Seelsorge‘ und ‚Predigt‘ ..... 460
2.5.7. Schwellenerfahrungen moderieren ..... 465
2.5.8. Zusammenfassung und Zwischenfazit ..... 469
2.6. Typ 4: Strukturelle, formale und funktionale Analogien des Mediums zu Religion ..... 473
2.6.1. 81BBenennung und Bewältigung von Unrecht ..... 473
2.6.2. 82BGroße Transzendenzen ..... 476
2.6.3. 83BIdentitätssimulation und -gestaltung ..... 482
2.6.4. 84BInteraktionssysteme und Organisationsformen ..... 484
2.6.5. 85BInterpretierende Metakommunikation und ‚die Wirklichkeit‘ ..... 486
2.6.6. 86BNormative Selbstbeschreibungen und Vergemeinschaftungen ..... 493
2.6.7. 87BSpiel und Spiritualität ..... 495
2.6.8. 8BZusammenfassung und Zwischenfazit ..... 497
2.7. Resümee ..... 500
E. Bausteine zum Arbeiten an und mit Computerspielen ..... 509
1. Religionspädagogische Standortbestimmung ..... 509
1.1. Lebenswelt und Medienwelt ..... 510
1.2. Möglichkeiten des Dialogs ..... 519
1.3. Religiöse Medienkompetenz ..... 538
2. Konkrete Bausteine ..... 549
2.1. Praktische Vorüberlegungen ..... 549
2.1.1. Allgemeine methodisch-didaktische Reflexion ..... 550
2.1.2. Kriterien zum erkennen geeigneter Computerspiele ..... 557
2.1.3. Inhaltlich-didaktische Landkarte ..... 561
2.1.4. Methodische Möglichkeiten im Überblick ..... 565
2.2. Exemplarische Bausteine ..... 572
2.2.1. Baustein zu Typ 1: Religionen im Spiel – Symbiose von Religion und Medium oder Steinbruch-artige Versatzstücke? ..... 572
2.2.2. Baustein zu Typ 2: Religion in Motiven etc. – Die Schüler als ‚Schöpfer‘ in Die Sims und Minecraft ..... 580
2.2.3. Baustein zu Typ 3: Spiel und Ritual – Eine Medien-Meditation ..... 587
2.2.4. Baustein zu Typ 4: Spiel und religiöse Struktur – Life is Strange, oder: Blessed are the Geek ..... 593
F. Ausblick ..... 603
Ludographie ..... 609
Bibliographie ..... 615
1. Beitrag ..... 615
2. Buch (Monographie) ..... 638
3. Buch (Sammelwerk) ..... 648
4. Graue Literatur /Bericht /Report ..... 655
5. Hochschulschrift ..... 655
6. Internetdokument ..... 655
7. Persönliche Mitteilung ..... 684
8. Software (ohne Spiele) ..... 684
9. Sonderheft, Beiheft ..... 684
10. Ton- oder Filmdokument ..... 684
11. Zeitschriftenaufsatz ..... 684